A collaborative framework that breaks down information barriers 打破資訊壁壘的協作框架

約一萬年前,人類從狩獵採集轉向了農耕生活。這種生活方式的轉變,催生了對農作物、人口和秩序管理的新需求,也帶來了一系列創新。這個轉變引發了“農業革命”(Agricultural Revolution),雖然帶來了糧食安全,卻也帶來了分工、等級制度和中心化權力。不像遊牧人群的自由,農民工作更加辛苦,而掌握土地與資源的小部分精英則享受特權。

Agricultural Environment

Agricultural Social Structure 農業社會結構

這個模型說明瞭啥?

權力越往中心越集中,越靠外的人越累,決定權卻越少。

創新(比如更高效的種植法)也只能從中心那小撮人發起,外圈人只能執行,無法提出或推動改變。

這種模式雖然組織上“整齊劃一”,但也極其壓抑、死板、不靈活。

雖然這是古代的圖,但很多現代公司也是一樣的結構:

老闆或高層定戰略、做決定

中層傳話、安排執行

一線員工只負責“幹活”,沒有創新空間

結果就是:創新被堵死、資訊不流動、人才受限,公司像個“古代農莊”在運作。

模擬場景

流程階段發生了什麼?問題
1. 老闆定方向老闆拍腦袋:“我們要做一個‘使用者社群’,類似小紅書!”決策來源於直覺,無調研、無市場驗證,且無使用者視角
2. 產品立項會產品經理簡單整理老闆發言,轉述為“上線社群模組”需求缺乏深入挖掘動機和使用者價值,變成“任務轉發”
3. UI/UX 介入UI被拉去畫頁面,UX沒有參與需求討論,連目標都不清楚無使用者研究,也無體驗路徑,UI成“畫圖工具人”
4. 功能設計&評審老闆一句“我要的是這個感覺”,UI被反覆改顏色、字型決策權集中在老闆,專業建議被忽視,改稿靠猜老闆口味
5. 前端開發上線設計臨時改,邏輯混亂,開發照搬設計稿,上線糊弄缺乏統一流程與驗收機制,開發成“搬磚工”
6. 使用者使用使用者根本不清楚社群要幹嘛,頁面也沒引導,沒人發帖沒有使用者調研與引導設計,功能“看得懂但沒人用”
7. 老闆質疑老闆說:“你們是不是設計做差了?我都說要參考小紅書!”不復盤、不問原因,繼續指責前線,系統性失敗迴圈

Design Organizational Structure 設計組織分工結構

維度UI 設計UX 設計產品設計CX 設計服務設計
英文全稱User Interface DesignUser Experience DesignProduct DesignCustomer Experience DesignService Design
主要關注物件介面元素(按鈕、顏色、排版)使用者操作路徑、使用邏輯產品的定位、功能與商業價值顧客在整個生命週期中的體驗感受整個服務體系的流程、結構與支援系統
一句話解釋讓東西好看又好用讓使用者操作順暢、舒服讓產品對得起市場和業務目標讓顧客從頭到尾都覺得服務貼心讓前臺與後臺所有流程配合得順暢高效
典型任務配色、圖示、字型、按鈕樣式、視覺一致性使用者調研、流程圖、線框圖、可用性測試需求優先順序、功能設計、資料目標、產品邏輯顧客旅程圖、客戶反饋分析、售後體驗最佳化服務藍圖、跨部門流程、系統整合、角色協同
使用的方法視覺設計、設計系統、原子設計使用者旅程圖、使用者測試、IA 資訊架構PRD檔案、MVP策略、商業建模客戶旅程地圖(Customer Journey Map)、NPS分析服務藍圖(Service Blueprint)、觸點矩陣、流程設計
最常打交道的人設計師、前端開發UI設計、產品經理、研究員UX設計、商業團隊、工程師客服、市場、銷售、運營運維、IT、客服、法務、政策部門
典型成果物高保真原型、視覺稿、設計系統線框圖、原型、測試報告產品功能清單、MVP方案、增長實驗設計客戶滿意度分析、客戶旅程地圖、投訴流程最佳化服務藍圖、角色矩陣、操作手冊、端到端服務策略
作用範圍邊界產品的表現層(UI介面)產品的操作層(使用者流程)產品的結構與功能層(邏輯層)顧客從知道品牌到售後整個體驗鏈條服務從前臺到後臺的系統層與組織協作結構
關注的痛點型別看起來亂、用起來卡操作不清楚、流程不順暢功能多餘、策略錯誤顧客抱怨多、滿意度低各部門脫節、服務碎片化、交付質量差
決策影響力層級影響“好不好看、用不使用者”影響“用得順不順”影響“做不做這個功能、值不值這個產品”影響“客戶走不走、推不推薦”影響“服務做不做得成、交付順不順”
職能舉例說明(以打車產品為例)
UI 設計按鈕怎麼放、顏色好不好看、字型是否易讀
UX 設計使用者從開啟App到叫車成功的每一步是否順暢
產品設計是否加拼車功能?司機評分體系怎麼設計?
CX 設計使用者從註冊、叫車、乘坐、支付、售後的整個體驗是否流暢、滿意
服務設計客服、司機、乘客、系統、財務、保險等部門之間流程是否協調、系統是否聯動、出現問題時怎麼處理

看起來很專業的設計組織,其實也很“封閉”

各自為政:UI 的做 UI,產品只管功能,服務設計沒人理

合作困難:界限太清楚,反而沒人願意“跨線”交流

視角單一:只從自己的角色看問題,容易產生偏見

知識不共享:各部門有自己的檔案、工具、流程,別人進不來

歷史上有很多例子

柯達沒趕上數碼浪潮,是因為只想著賣膠捲

諾基亞被蘋果打垮,是因為他們覺得“換個UI”就夠了

場景模擬

流程節點發生了什麼?問題
產品經理提需求「老闆說最近客戶投訴多,做一個投訴入口」需求是“上面要我做”,不是基於使用者反饋
產品經理寫PRD沒有和客服、服務設計溝通,只寫了個「提交投訴表單」的功能只滿足“任務完成”,沒解決問題本質
UI設計上馬做了個好看的“投訴按鈕”和表單頁面不知道表單誰處理,使用者投訴後發生什麼
開發上線表單上線,使用者能填寫表單直連郵箱,沒有工單系統,沒人跟進
客戶填寫投訴沒人回覆,體驗更差反而引發負面口碑,內部互相甩鍋
總結會議CX說使用者不滿,服務設計說流程沒人管,產品說功能已做完每個角色都“做了事”,但系統失敗

Products & Services 產品與服務為核心結構

和之前“同心圓結構”完全不同,它打破了層級感,讓不同職能(UI、UX、產品、CX、服務設計)都像是平等的節點,圍繞一個共同目標產品與服務(Products & Services)進行互動。

靠連線、流動、反饋維持運轉

中心是“Products & Services”(產品與服務)周圍有5個設計能力點:UI、UX、產品設計、CX、服務設計,每個設計職能都向中心連出“紅線”代表創新流動(lifeblood),外部還有“黃色虛線”代表反饋系統,連著外部力量(如客戶、法規)

角色內容代表誰功能是什麼
1. 系統環境Organisation X企業、醫院、學校等整體組織容納所有團隊、產品、使用者的“大容器”
2. 內/外邊界UI/UX/CX/Product/Service + 客戶與法規內部設計職能 + 外部環境變數各自貢獻能力或提出外部挑戰
3. 產品服務介面Products & Services產品、流程、系統、平臺等連線內部能力與外部需求的橋樑
4. 創新血液紅線(Innovation Lifeblood)設計能力貢獻通道各職能透過協作把能力注入產品系統
5. 反饋神經黃線(Systemic Feedback)使用者、市場、法規等的回傳訊號組織靠它學習、適應、更新方向

舉個例子做個對比:網際網路公司要上線一個「打車App的乘客投訴功能」

場景模擬

流程階段發生了什麼?問題
高層提出需求市場負責人在覆盤會上說:“現在使用者留存不行,做個積分商城,用活躍換福利”起點是資料+競品刺激,沒有深入理解使用者動機,也未制定評估機制
產品快速成案產品經理整理了功能清單:“使用者積分累積→兌換商品→發貨”三步閉環,提交PRDPRD只覆蓋“兌換邏輯”,缺乏前置入口設計、積分來源清晰性、使用者引導流程
UI設計提審UI設計做了首頁按鈕和商城商品卡片,視覺風格一致,元件通用UI上點選即可兌換,但未設計“積分不足”“積分獲取方式”的狀態反饋,互動缺少預期管理
UX未系統參與UX僅參與一次評審,未跟進旅程細節;無資訊結構圖,無旅程地圖使用者從哪裡開始兌換、為何要兌換、兌換是否有成就感都未梳理
服務設計缺失商城兌換後發貨由運營人工處理,流程不透明,客服無跟進機制使用者兌換後未收到簡訊,無進度展示,造成“兌換即消失”的負體驗
CX沒有提前介入客服沒有收到培訓內容,也無話術模板;使用者問“怎麼賺積分”時常答不上來內部沒有形成一套“使用者教育+引導+答疑”的話術系統,容易誤解積分規則
產品準時上線功能如期上線,有人使用,日兌換量達預期但使用者對“積分怎麼來”“為什麼兌換完沒提示”“客服不懂”等問題集中爆發
資料略低於預期使用人數不高,兌換率較低,復購使用者主要是“高頻使用者”,未觸達“沉默群體”功能策略上沒帶來新使用者活躍提升,只服務了已有高活躍使用者
覆盤會上討論團隊認為功能沒問題,是“使用者沒發現”,建議下輪加強引導將結果歸因為“宣傳不夠”,忽視了產品邏輯、引導和閉環設計的系統性薄弱

Decentralized shared core resource structure 去中心化共享核心資源結構

Commons 中包含哪些“共享資產”

分類中文解釋
Design & Accessibility Standards設計系統、無障礙標準
Research & Insight Repositories使用者調研庫、競品研究、客戶訪談記錄
Prototyping & Testing Tools原型工具庫、測試方法、模版
Strategic Planning & Frameworks路線圖、規劃結構、專案計劃模版
Cultural Rituals & Shared Values團隊共識、價值觀手冊、團隊儀式
Legal & Governance Templates合規模版、隱私策略、風險告知檔案

“統一沉澱 → 廣泛呼叫 → 及時反饋 → 持續進化”。

1.核心(Commons 公域)的建立

在公司或團隊內部,設立一個共享的“知識與規範庫”。比如:設計系統(Design System)、研究檔案庫、策略模板庫、程式碼規範、常見測試工具等。所有專案團隊不需要從零開始,而是可以從這個“共享庫”裡拿到可複用的標準和經驗。

大廠的 Design System(Ant Design、Material Design) 就是典型的 Commons:UI、互動、無障礙規範都集中在一套系統裡。

2.戰略性(Strategic)價值

將業務目標、路線圖、研究洞察放進 Commons。不同團隊在做各自專案時,可以對齊長期目標,而不是區域性最優。

產品團隊和增長團隊都從一個共享的“使用者研究庫”裡獲取使用者痛點,避免策略衝突。投資人彙報的“戰略規劃”檔案也能沉澱到這裡,供其他部門決策時參考。

3.文化性(Cultural)價值

透過共享價值觀和邊界來減少內耗。比如寫明“所有實驗都必須考慮使用者隱私”,或者“所有 UI 必須支援無障礙模式”。形成“潛規則”,讓不同團隊做事更順暢,不用每次開會拉扯。

Google 內部的 OKR 制度 就是一種文化 commons:大家圍繞共享目標做決策。

4.反饋性(Feedback)機制

透過資料與覆盤把結果迴流到核心。比如:上線新功能後,使用者體驗調研、AB 測試資料都要沉澱到 Commons。避免同樣的錯誤在不同團隊重複發生,也能讓好的經驗快速擴散。

Airbnb 的 Experiment Platform:每個實驗結果都會被歸檔到系統裡,任何團隊都能查閱。

流程階段發生了什麼?優勢體現
使用者反饋共識形成CX 團隊監測 VOC 資料,發現“投訴流程割裂”是核心痛點,召集產品、服務設計開會共建不是某人拍腦袋,是基於資料形成共識
多方協同建模產品、UX、服務設計聯合使用“服務藍圖模板”畫出投訴路徑,識別觸點、接收人、通知機制共建藍圖解決“誰處理、如何處理”
UI/UX設計UI基於共享元件庫設計帶狀態反饋的投訴入口(如:提交成功→處理中→處理完畢)資訊透明,使用者知道下一步發生什麼
服務設計介入服務設計制定投訴響應時限、客服告知機制、升級規則體驗設計不止停留在介面,而是流程
上線後追蹤系統自動打標籤、生成體驗資料,Commons庫沉澱了完整投訴機制設計檔案可複用、可追溯、可最佳化
持續最佳化投訴資料被實時分析,2周後最佳化了入口文案和流程時間建立持續反饋機制,實現產品自愈能力